Publié le 12 Septembre 2009

Seconde partie AdG lors du passage de mon frère dans la région parisienne......
Cette fois, nous allons jouer Arméniens (Christophe) contre Indiens Classiques.

L'arménien a un commandement relativement faible (+2 car Christophe ne joue pas l'option Tigranes) et L'Indien n'est pas mieux loti : +2 également car je joue une armée Guptas.

Les armées sont organisées de la façon suivante :
Indiens classiques - liste 79
- 3 généraux (compétents et ordinaire)
- 4 unités d'éléphants
- 4 unités de chars légers arc élite
- 4 unités de cavalerie moyenne médiocre
- 1 unité de cavalerie légère
- 6 unités d'archers et javeliniers en formation mixte
- 2 unités d'infanterie légère
- 1 unité de levée
soit 22 unités

Arméniens - liste 71
- 2 généraux (compétent et ordinaire)
- 6 unités de nobles cataphractes impétueux
- 4 unités d'archers légers montés
- 3 unités de guerriers fantassins moyens
- 2 unités d'archers médiocre
- 1 unité d'infanterie légère
Alliés Huns
- 1 général compétent
- 5 unités de cavalerie moyenne arc élite
soit 21 unités

Je gagne l'initiative et nous plaçons le terrain : quelques collines douces, broussailles et un bois. Je place deux marqueurs d'embuscade : l'un dans le bois - il comprend mes deux unités de Li et l'autre derrière le bois qui se révèlera être un leurre, car au moment du déploiement, seuls deux corps sont visibles sur la table, le corps de cavalerie indienne est pour mon adversaire soit embusqué, soit en marche de flanc.

Je place mes deux corps de façon à ce que le bois couvre le flanc du corps le plus à droite. Les éléphants et formations mixtes associés sont répartis équitablement entre ces deux corps. Le groupe de 4 unités de chars légers arc élite est placé à l'extrème gauche du dispositif.

Face aux chars, Christophe déploie ses Huns, nous sommes tous les 2 tireurs et élite, cependant il est un peu plus nombreux....alors je dois les appuyer par des archers....
Mes groupes de choc - archers et éléphants - sont face à l'infanterie, aux cavaliers légers et aux cataphractes que Christophe a séparé en deux groupes afin de palier à une éventuelle marche de flanc.

La bataille commence. Le Hun fait .......un......chic, non fiable. Est-ce un signe du destin ?
Il avance prudemment ses troupes, il est interrogatif : allié non fiable et 3ème corps ennemi embusqué ou .....??.
Mon premier tour me permet d'avancer chars et éléphants / archers de façon à faire pression à la fois sur les Huns et le corps central. Cela va obliger Christophe à manoeuvrer son aile gauche ce qui dégagera le terrain pour la marche de flanc.
Au tour suivant, tout est en place. Et je décide d'attaquer le corps allié qui de ce fait redeviendra fiable, mais, je suis en position de force : 7 tirs (chars et archers) contre 5 ripostes possibles de la part des cavaliers Huns......
Le résultat est catastrophique, sur les 7 tirs, je ne réussi à faire qu'une seule et malheureuse touche, par contre, le retour de bâton est redoutable, 5 tirs, 5 touches...... Autant dire qu'à son tour de jeu, Christophe n'hésite pas longtemps, il attaque. Les chars disparaissent les uns après les autres.
Les éléphants sont, à leur tour débordés par les Huns qui se sont retournés vers eux aidés par une partie des cataphractes.
Au centre, la situation n'est guère brillante, les cavaliers légers harcèlent l'autre groupe d'archers et d'éléphants alors que le second groupe de cataphractes, conduits par le général en chef, se met en position d'attaque.........et cette marche de flanc qui ne rentre toujours pas......

L'attaque générale est déclenchée. Au centre, sur 4 combats en mélée, Christophe fait trois 6 et un 5, dans le même moment, je fais trois 1 et un 2. Sur des troupes déjà entamées, cela ne pardonne pas.....et comme la marche de flanc n'est pas rentrée, ce n'est pas à 22 unités que l'armée indienne démoralise mais à 17........

A ce rythme, le seuil de démoralisation est très vite atteint. Alors que l'Indien déroute, l'armée arménienne, sur les différents combats et multiples tirs n'aura perdu que 5 points.
Ce n'est plus une défaite, c'est un désastre.....

La marche de flanc n'est pas rentré malgré les six lancers de dés qui ont été faits. Contrairement à DBM qui ne permettait à une marche de flanc de ne rentrer que sur un 6, AdG propose une rentrée au premier tour sur un 6 puis pour les tours suivants sur un 5+.
Statistiquement, on a plus de chance de pouvoir le faire.....statistiquement peut être, mais le général du corps de cavalerie indienne n'a pas dû être au courant des statistiques........

Christophe a encore une fois bien joué, techniquement et tactiquement. Il s'avère être un adversaire redoutable qui s'est bonifié au cours des différentes parties que nous avons faites.

Pour ma part, je n'ai pas trop mal joué, mais comme souvent, les dés n'ont pas été avec moi, j'en veux pour preuve, les tirs du début de la bataille (5 touches à 1), les combats sur l'autre aile avec ce bel ensemble de 6 / 1 et cette marche de flanc qui n'est jamais entrée.
La partie a été plaisante, mais un peu frustrante, car je n'ai jamais eu l'impression d'avoir pu défendre mes chances.
Pas grave, j'essaierai la prochaine fois....


Point de règle discuté pendant la partie et éclairé par Hervé Caille (l'auteur) sur le forum après exposition du cas.

Une unité en embuscade dans un terrain qui lui offre un couvert n'est révélée que lorsque l'adversaire s'approche à 1 UD.
Si l'unité en embuscade est placée derrière un bois, une colline...celle-ci est révélée quand l'adversaire contourne ledit bois ou ladite colline et a une vue dégagée sur le marqueur d'embuscade sans avoir besoin, dans ce cas, de s'approcher à 1 UD.

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Rédigé par thierry

Publié dans #L'art de la Guerre

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Publié le 9 Septembre 2009

Il m'est apparu rapidement que le bagage qui pouvait le mieux symboliser l'armée mycénienne était le cheval de Troie.
Trois solutions s'offraient à moi :
     - trouver le modèle chez un fabricant quelconque.
     - dériver une figurine existante (conversion)
     - le fabriquer moi-même.

Connaissant mes grandes capacités manuelles, après quelques croquis et beaucoup de bonne volonté, j'ai très rapidement abandonné l'idée pour me rabattre sur un produit tout fait.
Les recherches furent un peu longues car les quelques modèles trouvés soit n'étaient plus disponibles soit ne me convenaient pas.

J'ai opté pour le modèle "Gladiator miniatures" vendu par Black Hat. La tête est certes un peu "stylisée", mais il me convient bien.
Le voici, monté mais encore non peint (j'ai placé près de lui un élément d'infanterie afin de donner une petite idée des proportions), puis quelques jours plus tard, le même peint et soclé.

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Rédigé par thierry

Publié dans #L'art de la Guerre

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Publié le 7 Septembre 2009

Non, ce n'est pas de la chanson de Bill Deraime qu'il s'agit, mais bien de la dernière partie AdG en date.
Rencontre entre les Egyptiens Nouvel Empire joués par Christophe et les Babyloniens que je jouais pour la première fois.

Les Egyptiens, comme les Babyloniens, ont un excellent commandement (+5). Ce n'est pas sur le terrain des manoeuvres et du ralliement que la décision pourra se faire, mais bien sur la tactique de jeu et la façon d'utiliser les points et d'analyser les situations...
De plus, les deux armées sont également équilibrées quant au nombre d'unités les constituant (21).

Egypte Nouvel Empire - liste 14
- 3 généraux (stratège, brillant, compétent)
- 10 unités de chars légers arc
- 4 unités d'infanterie moyenne impact
- 2 unités d'archers
- 4 unités d'infanterie légère (arc et javelot)
- 1 unité d'éclaireurs Lh médiocre

Néo-Babyloniens - liste 8
- 3 généraux (stratège, brillant, compétent)
- 3 unités de chars lourds
- 4 unités de cavaliers lourds
- 4 unités de cavaliers moyens
- 2 unités de cavalerie légère
- 1 unité de chameaux légers
- 4 unités d'archers médiocres
- 2 unités d'infanterie légère (fronde)
- 1 levée

Christophe gagne l'initiative, le terrain est placé. Il est dégagé sur le centre, les côtés sont couverts de quelques broussailles et dunes.
Nous plaçons nos armées et je fais une première  erreur. L'objectif de mes archers et  frondeurs est d'atteindre une zone broussailleuse, j'oublie que ses fantassins sont moyens et donc ne sont pas pénalisés par le terrain et comme ils sont plus solides...... Heureusement, ils seront appuyés par mes chars lourds et les chameaux.

Je place au centre de mon dispositif la cavalerie lourde. L'aile droite est tenue par la cavalerie moyenne.
Christophe, dispose de gauche à droite, son infanterie de choc et ses archers, sur le centre 3 groupes de chars légers et sur l'autre aile, son infanterie légère et son éclaireur.

Je gagne l'initiative de l'attaque. Je commets une deuxième erreur en voulant m'entêter à prendre cette broussaille que je ne pourrai pas défendre et j'avance  mes archers qui ne pourront être soutenus que trop faiblement par les chars.
Quand je m'en aperçois, il est bien trop tard, tant pis, je me suis engagé, j'assume.
Au centre mes cavaliers font pression sur un groupe de chars légers. Sur l'aile les cavaliers moyens s'avancent vers l'ennemi qui se replie dans la broussaille, l'éclaireur faisant mine de la déborder.
Troisième erreur, je me trompe d'objectif dans mon attaque en voulant contourner la zone de terrain accidenté au lieu de repousser et détruire ses troupes légères au tir.

Les tours défilent mais mes premières erreurs me coûtent cher car même si je pousse les chars légers vers leur bord de table, je manque d'efficacité pour conclure la partie.
Un char égyptien est obligé de s'enfuir hors de table, son seuil de démoralisation passe donc de 21 à 20. Les chars lourds qui bousculent tout ce qui se trouvent devant eux, prennent les bagages.
Les pertes s'accumulent des deux côtés, la partie est indécise, car comme il fallait s'y attendre, les archers médiocres babyloniens ne résistent pas longtemps aux assauts des troupes égyptiennes et je perds inutilement des troupes qui auraient pu être plus judicieusement et plus prudemment placées.

La partie se termine. Mon armée arrive au seuil de rupture alors que l'Egyptien est à une unité de la démoralisation totale.
Christophe a bien joué. Il a attaqué au bon endroit avec les bonnes troupes et a su profiter des situations qui étaient à son avantage. Il a su esquiver et ralentir mes troupes aux endroits qui lui étaient le moins favorables.
De mon côté, j'ai encore manqué de clairvoyance, en plaçant mal mes troupes et en m'engageant de façon inconsidérée ou désordonnée, en n'analysant pas assez rapidement les manoeuvres à réaliser et les objectifs à atteindre.
Si la partie suivante a été un fiasco à cause des dés (encore une fois - mais ceci est une autre histoire), cette fois les dés n'ont avantagés ni l'un ni l'autre, seule ma maladresse me fait perdre la partie.

Malgré tout la partie a été très plaisante, pleine de suspence et le jeu, avec l'habitude, devient de plus en plus fluide......

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Rédigé par thierry

Publié dans #L'art de la Guerre

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Publié le 1 Septembre 2009

Petit comparatif de peinture minimum et obligatoire entre AdG et DBM pour une armée mycénienne 15mm ou pourquoi je ne l'ai jamais peinte avec la règle anglaise.

type de
troupes

nb minimum
d'unités pour
AdG

nb de
figs

nb minimum
d'éléments
pour DBM

nb de
figs

chars

 6

30

12

 60

lanciers

 6

48 

26 

104 

inf légère

 2

12 

24 

myrmidons*

 0

16 

total

14 

  82

54

204


* Si l'option "Achille" est utilisée

soit pour :
     - AdG, armée en 100 pts, les minimas nous donnent 66 pts soit 66 % de l'armée
     - DBM, armée en 400 pts, les minimas nous donnent 226 pts soit 56,5 % de l'armée.
en comptant pour les deux règles les points attribués aux généraux.

Ce qui implique encore une grosse quantité de figurines (environ 120), donc de peinture pour finir une armée DBM alors que pour AdG, il reste environ 35 figurines à peindre, généraux déduits pour les deux règles.
Il est facile de comprendre devant une telle masse pourquoi j'ai abandonné la liste DBM avant même d'avoir commencé.
null
Quant à FoG, la quantité de figurines nécessaires pour avoir une armée dépasse souvent ce qui était souhaité pour DBM.

Ceci explique en partie le succès grandissant de "L'Art de la Guerre", mais aussi temps de jeu et espace réduits, quantité de figurines moindre que la plupart des règles anciennes et actuelles donc moins de frais et moins de temps de peinture, toujours fastidieux pour certains, de plus, il est aisé de se faire plusieurs armées sans tomber dans la démesure
AdG est une règle ludique, jouable, rapide et ......économique.
Ceci sans jeter la pierre à DBM, j'y ai joué et pris beaucoup de plaisir à le faire pendant 10 ans et à FoG qui a de réelles qualités.

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Rédigé par thierry

Publié dans #Divers

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