L'art de la Guerre : le plaisir de retrouver.....du plaisir.

Publié le 22 Novembre 2008

La règle est encore, pour moi, toute neuve, mais quel plaisir de retrouver....du plaisir.

N'ayant pas (encore !) accroché à FoG, "L'art de la Guerre", la nouvelle règle de Hervé Caille, va combler un vide : retrouver l'envie de jouer antique-médiéval en 15mm.

Cette règle apporte plusieurs avantages :

     - elle est en FRANCAIS (enfin !).

     - je peux resortir mes figurines 15mm

     - elle me parait à la première découverte, ludique, rapide à jouer, facile à apprendre....

     - Hervé nous a concocté un bel objet avec pleins de croquis, quelques belles gravures et surtout, un livre très complet car en plus de la quarantaine de pages des règles elle-mêmes, on y retrouve toutes les listes d'armées.

 

J'ai commencé à débaucher les gens du club, qui possèdent pour la plupart des figurines antiques-médiévales et qui, comme moi,étaient dans l'attente....Samir m'a déjà demandé si Hervé avait préparé une liste pour ses chers "Hussites"...oui, Sam, elle est là, page 198 liste 242 dans la partie "Moyen Age tardif : Europe orientale médiévale".

Je suis même chargé de lui commander le livre...On ne refuse rien au Grand Sam.

 

Après cette lecture (rapide) des grands points de la règle et de la fiche de référence cartonnée et plastifiée, j'ai regardé la façon dont les généraux sont représentés ainsi que leur budget et comment les unités sont constituées.

   

    - Pour les généraux :

Chaque armée propose des points de commandement : de 0 à 6.

Il y a 4 types de généraux, chacun ayant une valeur de commandement : ordinaire : 0, compétent : 1, brillant ou stratège : 2.

On ne peut pas dépasser la valeur de commandement de l'armée que l'on a choisi.

 

 

Par exemple, pour l'armée Parthe, valeur de commandement de 2.

Il n'y a pas de stratège indiqué pour cette liste d'armée, mais on peut prendre un général brillant (2) et 2 généraux ordinaires, car il ne nous reste plus de points de commandement ....ou...... 2 généraux compétents (1 chacun), le 3ème ne pouvant être qu'ordinaire.

Dans la constitution des armées, le général vaut au maximum 6 points de budget (sur les 100 de l'armée) s'il est stratège....

 

     - Pour les unités, c'est encore plus simple :

Pour l'infanterie, une unité = 2 éléments (type DBM) placés toujours l'un derrière l'autre. Pour les levées (hordes) ou infanterie en tirailleur (psilois) on n'utilise qu'un seul élément par unité.

Pour les montés : cavalerie, chevaliers, cavaliers légers, chars, wagons de guerre (les Hussites, Sam, les Hussites !), éléphants, 1 unité = 1 élément.

 

Je me suis donc précipité sur les listes. Les quantités indiquées représentent des unités ; par exemple, pour l'armée  Macédonienne, les phalangites ont  de 4 à 12 unités (soit de 8 à 24 éléments), chaque unité valant 4 points.

Avec les (très) nombreuses figurines et armées que je possède, j'ai déjà pu préparer pas mal de listes, car autre avantage, on joue sur une surface de jeu réduite par rapport à la plupart des règles (80 cm x 120 cm) donc moins de figurines.

Pour une même armée, il faut pour DBM : 60 éléments, pour FoG : 80 éléments et pour AdG : 40 éléments ce qui permet à celui qui ne possède que peu de figurines et d'armées de les multiplier sans tomber dans une masse de figurines à acheter et surtout à peindre.

La règle n'est pas figée sur les dimensions de la table, on peut donc jouer sur une surface plus importante si on prévoit des manoeuvres plus larges et enlever cet effet "bord du monde" aux tables trop réduites.

On peut également prévoir de jouer en 150 pts (ce qui mène les armées à retrouver un format DBM) voire en 200 pts.

 

Voici un exemple de liste d'armée "Samouraï" liste 210 p 179 : Asie féodale.

CORPS 1

1 général en chef brillant

3 unités de samouraïs montés (élite)

4 unités de suivants avec yari (médiocre)

2 unités de suivants avec arc et pavois (médiocre)

1 unité de samouraïs à pied avec arc (élite)

1 unité de samouraïs à pied avec katana (élite)

 

CORPS 2

1 général compétent inclu aux cavaliers

3 unités de samouraïs montés

4 unités de suivants avec yari (médiocre)

2 unités de suivants avec arc et pavois (médiocre)

 

CORPS 3

1 général ordinaire (moine guerrier) inclu aux moines.

3 unités de moines guerriers

 

Un camp (obligatoire et gratuit s'il n'est pas fortifié)

L'ensemble compte 23 unités pour 100 points.

 

Je vous livrerai après mes premières parties, mes sentiments sur le jeu (fluidité, manoeuvrabilité...) mais l'a-priori est déjà très favorable.

Il est plus que probable également que j'essaierai de jouer en 10mm pour que l'effet de masse soit encore plus impressionnant.

Rédigé par thierry

Publié dans #L'art de la Guerre

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thierry 04/11/2009 23:19


Difficile de mélanger les deux. Le chevalier lourd médiéval est bien trop puissant pour les armées antiques. Sinon le jeu est très sympa


bertrand 04/11/2009 22:56


sa me donne envi d essayé on peu mélangé le médiéval avec l antique dans sé régle????? me renseigne j veus savoir si sé possible ? pour acheté le livre et étudié les régle de se jeu


thierry 24/11/2008 11:42

:D Je ferai un commentaire également avec moult photos, description des phases de jeu et surtout impressions... :)
J'attends en plus l'extention WMM avec impatience...

thierry 24/11/2008 11:40

:D Je ferai un commentaire également avec moult photos, description des phases de jeu et surtout impressions... :)
J'attends en plus l'extention WMM avec impatience...

alain 24/11/2008 10:28

pareil pour moi WMa reste un bon jeu avec lequel je m amuse bien mais il y a toujours ce petit qq chose qui me manque.
Pour le coup du "à chaque décision" tu exageres un peu lol  lol  car en fait tu n'as le droit qu'à une mauvaise décision ou une bonne mais pas avec le bon jet de dés et tu perds la partie... un peu réducteur à mon gout
Dés que j ai reçu les regles et fait une ou deux parties avec AdG je vous en ferait part