Un système simple de campagne pour AdG

Publié le 8 Mai 2009

Le système de campagne utilisé pour Warmaster Ancients est à la fois simple et ludique. Aussi je m'en suis largement inspiré pour réaliser un système simple de campagne antique pour "L'Art de la Guerre".

On utilise une carte du Monde antique couvrant l'Europe, le monde Méditerranéen (Moyen Orient, Nord de l'Afrique et Egypte).
Cette carte est découpée en 20 régions : Bretagne, Gaule, Dacie, Egypte, Judée, Afrique, Italie, Germanie.... Elle permet de vérifier d'un seul coup d'oeil les possessions de chacun en utilisant un code couleurs, un peu comme à Risk.

Des cartes territoires et bonus sont gagnées par les joueurs tout au long de la campagne. Ces cartes permettent d'augmenter sa "richesse", d'enrôler de nouvelles troupes, et d'obtenir des bonus particuliers lors des batailles.

Les règles

-         Cette campagne est prévue pour 4 à 6 joueurs, chaque joueur rencontrant tous les autres

-         Premier tour de la campagne : chaque participant tire au sort un territoire qui lui apporte immédiatement de la richesse et qui lui permettra dans les rencontres suivantes d’enrôler le type de troupes indiqué.

-         Le premier tour de la campagne se fait donc normalement avec deux armées de 100 pts sans bonus ni troupes supplémentaires enrôlées.

-         Quelque soit le nombre de territoires qu’un joueur possèdera, il ne pourra enrôler que 2 unités supplémentaires de troupes moyennes ou lourdes ou 3 unités si au moins 2 des ces unités sont du LI ou du Lh.

-         A la fin de chaque partie et quelque soit le résultat, chaque participant tire au sort une carte « bonus » qui sera utilisée lors de la rencontre suivante et uniquement pour cette rencontre. Elle sera remise ensuite dans le paquet commun de tirage au sort.

-         A la fin d’une bataille, le vainqueur tire au sort une nouvelle carte « territoire ». Si celle-ci lui convient, il la garde et enregistre tous les bénéfices indiqués (richesse et enrôlement).

Dans le cas contraire, il l’échange contre un des territoires qu’il choisit parmi ceux de son adversaire malheureux.

En cas de match nul, le vainqueur est désigné aux points selon la méthode des tournois AdG.

En cas de match nul parfait (50 pts à 50 pts), aucun territoire n’est attribué (mais une carte « bonus » est quand même tirée)

-         S’il ne reste aucune carte à tirer (campagne à 8 joueurs ou plus), le vainqueur « pille » son adversaire vaincu et se sert parmi ses territoires et lui en annexe un.  

-         A la fin de la campagne, sont comptabilisés :

o       Le nombre de territoires de chaque joueur. En cas d’égalité, on départage les joueurs par le nombre de points de combat.

§         Le vainqueur obtient le titre de CONQUERANT.

o       Le nombre de points obtenu lors des différents combats (système de tournois AdG). En cas d’égalité, on départage les joueurs avec le nombre de territoires.

§         Le vainqueur obtient de titre de SEIGNEUR DE LA GUERRE.

o       La richesse de chacun. En cas d’égalité, on départage avec le nombre de territoires.

§         Le vainqueur obtient le titre de CRESUS

(Ces titres sont cumulatifs)


Les cartes "bonus"
(Chacune de ces cartes est en plusieurs exemplaires)
- Une unité d'infanterie devient élite
- Une unité de cavalerie devient élite
- Relance d'un dé de commandement par tour
- Relance d'un dé (combat ou tir) par tour
- Protection au tir : +1
- Valeur de combat : +1 (ce bonus ne peut être utilisé que 2 fois par bataille)
- Une unité médiocre devient ordinaire
- Sauvegarde du général (un général engagé est sauf quelque soit le résultat du dé -
Utilisable une fois par bataille)
- "Upgrade" d'un général (ex : un général ordinaire devient compétent)

Un exemple de carte "territoire"

Gaule

Richesse du territoire

90

On peut enrôler une unité de fantassins moyens ou lourds

Si on ne peut enrôler une troupe de ce type, on peut choisir dans sa liste l'unité d'infanterie la moins chère


Le système est certainement perfectible (par exemple, doit-on déterminer au début de chaque bataille le nombre de tours de jeu par un lancer de D6, du type : 1 / 6 tours, 2 et 3 / 8 tours, 4, 5 ou 6 / 10 tours). Je vais l'utiliser lors des prochaines rencontres et le faire évoluer selon les constatations et remarques des joueurs.

Rédigé par thierry

Publié dans #L'art de la Guerre

Repost0
Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :