"L'Art de la Guerre" 100pts : compte-rendu de bataille.

Publié le 2 Janvier 2011

La venue de Christophe sur Paris pour les fêtes de fin d'année nous a permis de tester les règles AdG en 100 pts et un général / 1 corps d'armée.

Les constatations sont que le jeu reste fluide et assez intéressant, même à cet échelle, et offre une bonne alternative à DBA comme je le supposais dans un article précédent.

Cependant, je pense que quelques aménagements sont plus que souhaitables pour ancrer réellement le jeu dans quelque chose de solide.

     - la surface de jeu devrait passer de 60 x 60 cm comme préconisé par Hervé Caille dans la règle à 75 x 60 cm voire 90 x 60 cm. Personnellement, nous avons joué en 80 x 60 cm soit la moitié de la surface du jeu standard. mais à ces dimensions, il est plus difficile de séparer cette surface en 6 zones alors qu'avec une largeur de 75 ou de 90 cm, cela devient tout à fait possible avec des zones de 25 ou 30 cm de large chacune. Pour ma part, je propose plutôt 75 x 60 cm car cela reste dans l'esprit proposé par Hervé et les mesures "DBA".

     - Second point qui me parait encore plus important : la surface de jeu étant largement réduite, il faudrait réduire également les vitesses de déplacement (et de tir des archers) car on arrive très (trop !) rapidement au contact sans que des manoeuvres ne soient réellement possibles. Je préconise donc de réduire toutes les distances de mouvement d'une UD, ce qui donnerait : 1 UD pour les fantassins lourds, 2 UD pour les troupes moyennes, légères  d'infanterie et  3 UD pour la  cavalerie, etc... Certes, se pose le problème des manoeuvres complexes comme les 1/4 ou 1/2 tour qui "mangent" une partie du mouvement potentiel mais en considérant qu'une unité lourde ne puisse faire que cette orientation dans un premier temps résout le problème. En tout état de cause, ne pas réduire les déplacements (et aussi les distances de tir des archers de 4 à 3 UD) ferait perdre une partie de l'intérêt au jeu qui ne se résumerait plus alors qu'à des lancers de dés. Tout l'intérêt du jeu d'histoire est de pouvoir manoeuvrer et amener ses troupes en position idéale afin de bousculer l'adversaire, ce n'est pas encore le cas ici ....

Si dans l'avenir, je suis amené à organiser des rencontres de ce type, c'est ce que j'imposerai pour la fluidité et l'intérêt des parties.

 

La rencontre que nous avons joué, et qui va durer 1 heure (installation, déploiement et rangement compris), opposait des Assyriens Sargonides à des Mycéniens.

Tous les deux avons choisi un général "brillant", les armées étant organisées de la façon suivante :

     - Assyriens Sargonides (liste 9)

1 général, 2 unités de chars lourds impact élite, 3 unités de cavalerie lourde, 1 unité de fantassins lourds armure élite, 2 unités de fantassins lourds, 3 unités d'infanterie légère arc et javelot pour un total de 11 unités.

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     - Mycéniens (liste 30)

1 général, 3 unités de chars lourds, 5 unités de lanciers lourds, 3 unités d'archers médiocres, 1 unité de lanciers moyens et 1 unité d'infanterie légère javelot soit 13 unités.

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Christophe gagne l'initiative et décide d'attaquer, il choisit la "plaine", je place le terrain préparé aux dimensions indiquées pour ce format.

Le champ "obligatoire" se trouve de mon côté, je vais y appuyer mes archers. Du côté de Christophe, se trouvent deux plantations où il place son camp couvert par son infanterie lourde et légère et une colline douce où il positionne ses troupes montées.

Nous nous déployons puis relançons le dé afin de déterminer qui commence le jeu. Christophe gagne encore une fois l'initiative d'attaque.

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Position des troupes à la fin des premiers mouvements. Ses troupes légères sortent de plantations afin de ralentir l'avancée de mes fantassins lourds.

Sur l'autre aile, ses chars et sa cavalerie decendent de la colline et s'avancent dans la plaine où sont sortis mes archers (je sais que c'est dangereux, surtout face à de tels adversaires, mais on n'est pas là pour tergiverser...) appuyés par mes chars.

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Rien ne passe au tir et les cavaliers arrivent très rapidement sur les archers. Ceux-ci vont quand même résister un bon moment avant de craquer inévitablement sous le poids du choc.

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Les chars mycéniens qui ont apportés leur soutien aux archers vont s'opposer rapidement aux lourds chars impact assyriens.

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Au centre, les lanciers mycéniens ne trouvent que des troupes légères en face d'elles.

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Alors que la bataille fait rage, les chars assyriens se retournent sur les flancs des troupes restantes alors qu'eux mêmes sont attaqués par les lanciers mycéniens....

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Les cavaliers lourds victorieux des faibles archers se retournent vers les lanciers moyens... ce qui met fin rapidement à la bataille.

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Les Assyriens ont gagné et n'ont eu que 4 pertes.

Nous avons passé un bon moment de jeu mais, encore une fois, les aménagements que je préconise auraient pu apporter encore plus de "fun" à la partie.

 

Nous avons été séduits par ce que la V2 a apporté et que nous avons pu tester lors de cette partie, dont le but n'était pas de voir l'ensemble des nouveautés proposées, mais la lecture de celles-ci et cette rencontre nous montrent que la règle, tout en gardant cet aspect très ludique qui nous a tout de suite attiré, a trouvé un équilibre plus grand que dans la V1.

Rédigé par thierry

Publié dans #L'art de la Guerre

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