Publié le 18 Octobre 2007

warriors--3Wb-.JPG
La liste "Dace" se trouve dans le livre 2, liste 52 des livrets d'armées. Elle couvre la période 60 - 106 ap. JC pour les Daces et 106 - 380 ap. JC pour les Carpodaces.
Pour la période dacique, elle s'oppose historiquement à la liste "Romains Haut Empire" livre 2 liste 56.

Les éléments qui la composent.
- C'est, avant tout, une armée de guerriers (warband) car c'est, dans cette liste, la composante principale - de 36 àfalxmen.JPG 100 éléments. 
- On y retrouve les inévitables - et attendus - "falxmen" en nombre cependant limité - de 6 à 10 éléments à moins de jouer les alliés Bastarnes qui peuvent apporter jusqu'à 16 éléments supplémentaires.
- La cavalerie, qui représente les nobles daces, est légère et en quantité très réduite ( le maximum est de 5 éléments). Il faudra toutefois les prendre car ils apportent un plus incontestable.
- Les tirailleurs et archers apportent un complément à cette masse. Les archers sont de classe inférieure et peuvent être choisis en archers (Bw) ou en archers légers (psiloi) et ce jusqu'à 20 éléments. Des javeliniers peuvent également être pris à concurrence de 15 éléments.
                                                                                                                                                  Falxmen daces

Les alliés
La liste nous propose 2 alliés possibles :
- Des Bastarnes, alliés internes, qui apportent les mêmes types de troupes, comme je l'indiquais précédemment principalement des "porteurs de faux".
- Des Sarmates Iazyges, classés chevaliers qui apportent la "touche" de cavalerie qui manque à cette liste. C'est généralement cet alllié qui est choisi quand on joue l'armée dace, même si ces chevaliers doivent être eux-aussi contrôlés, car impétueux.



Cavalerie lourde Sarmate

Organisation et composition de l'armée
Les personnes qui jouent cette armée, l'organisent en 4 corps, c'est également mon cas. Quant à la composition des différents corps, après de multiples essais, je me tourne maintenant vers ce type de formation :
 - corps 1 : le C-in-C, 24 guerriers, 8 archers, 4 falxmen
- corps 2 : général sub., 17 guerriers, 6 archers, 4 falxmen
- corps 3 : général sub, les 5 cavaliers légers, tous les psilois pour tenir les terrains difficiles ou accidentés.
- corps 4 : le corps allié Sarmate - 10 chevaliers
Ce choix de 2 corps de guerriers me permet d'en avoir toujours un en face d'une cible potentielle. De plus, ces guerriers étant "fast" - rapides - ils ne craignent pas les terrains accidentés.

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                                                                       Le roi Décébale et ses nobles

C'est une armée difficile à jouer pour un débutant car elle est irrégulière, composée de nombreuses troupes (de 80 à 90 éléments) et surtout impétueuse, il faudra toujours être en mesure de la contrôler sinon elle se précipitera sur l'ennemi à la première occasion.
On prend, malgré tout, beaucoup de plaisir à la manoeuvrer car il se passe toujours quelque chose et il est pratiquement impossible, avec ces farouches guerriers, de finir la partie sur une "rencontre nulle", on écrase l'adversaire ou on est balayé par lui.

Les marques qui proposent des Daces
J'en connais 3, mais il est fort possible que d'autres marques en proposent également.
- Essex miniatures offre plusieurs pochettes intéressantes : guerriers, commandement à pied, falxmen et cavaliers (mes nobles)
- Old Glory propose toujours ses "grosses" pochettes de 50 figurines : l'une constituée de lanciers et falxmen, une d'archers et une de commandement monté et à pied. J'ai utilisé en grande partie ces figurines.
- Donnington présente des figurines de qualité inégale mais leur général (ici mon Décébale) est une belle figurine très originale.
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Rédigé par thierry

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Publié le 17 Octobre 2007

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La Dacie, royaume barbare, est située dans les Carpates au Nord du Danube et de la Mésie Inférieure.

Deux séries de guerres vont être entreprises sous deux empereurs romains : Domitien puis Trajan qui menèrent des actions militaires pour venir à bout de la résistance dace et de leurs alliés.

La conquête militaire achevée, Trajan proclame la Dacie province romaine. Il va s’occuper de son intégration dans l’Empire romain et de sa défense tout au long de son règne. Cette histoire nous est racontée sur la célèbre colonne trajanne.

 

La première guerre dacique (87 – 89 ap. JC)

l--gionnaire.jpgEn 69, le Danube est franchi par les Daces et les Sarmates  Roxolans. Ils sont repoussés et l’empereur renforce la frontière.

Les Sarmates provenant du Sud de la Russie sont de redoutables cavaliers nomades. Ils sont divisés en deux branches, les Iazyges dans la plaine hongroise et les Roxolans en Moldavie.

La variété des tribus sert la diplomatie romaine. Les empereurs sèment la zizanie entre les peuples. Ainsi les Barbares occupés à se battre entre eux, oublient d’attaquer Rome. Des alliances sont souvent conclues entre Rome et des peuples barbares en échange de subsides, troupes ou protection. La hantise de la diplomatie romaine c’est que ces peuples s’allient tous contre l’Empire.

En 85, les Daces de Duras-Diurpaneus pillent la Mésie. Le gouverneur est tué lors du raid. Domitien intervient et repousse les Daces. Réfugié dans les Carpates, le prédécesseur de Décébale défie la puissance de Domitien. L’affront ne peut être impuni, il y va du crédit de l’Empire et de l’empereur sur le Danube.

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Deux ans plus tard, en 87, Cornélius Fuscus à la tête d’une armée romaine part venger l’honneur de Rome en Dacie. C’est un désastre. Il est vaincu et tué. Décébale et ses Daces prouvent leurs grandes capacités militaires sur leur terrain.

Domitien se doit de battre les Daces. Il confie en 88 à Tettius Julianus une deuxième armée. Celui-ci avance prudemment vers la capitale dace Sarmizegetusa. Décébale vaincu demande la paix à Rome. En 89, pressé par des troubles internes, l'empereur Domitien accepte une paix de compromis avec Décébale.
 
La deuxième guerre daciques (101 – 106 ap. JC)

roman-trajan.jpgTrajan, qui succède à Domitien, a besoin d’une guerre. Le butin amassé lors de campagnes en territoire ennemi plaît aux soldats. L’empereur qui mène ses troupes à la victoire se légitime à leurs yeux et à ceux de l’opinion publique. Pour asseoir son pouvoir, Trajan recherche la victoire militaire. Pour fidéliser l’armée et conforter le peuple, l’empereur va piller chez les Barbares.

En 101, il est prêt au combat et cherche un casus belli pour entrer en guerre avec Décébale.

Trajan attaque la Dacie parce qu’il se sent supérieur et sûr de ses forces. La tactique romaine est basée sur la légion, force de frappe principale. Les auxiliaires, troupes plus légères, pallient les manques de la légion : harcèlement, combat en terrain difficile, reconnaissance. La cavalerie, très utile, flanque l’armée, protège la fuite, poursuit et peut reconnaître elle aussi le terrain.Dace.jpg


A l’opposé, Décébale, roi des Daces, contrôle un petit territoire montagneux. Le peuple dace appelé gète par les Grecs est d’origine Thrace. Ce peuple n’a cessé de reculer face à l’avance romaine sur le Danube. Réfugiés dans leurs montagnes, ils se sont organisés face à la menace des Romains. Il faudra près de 5 ans à Trajan pour écraser les Daces et leurs alliés Sarmates.

 

La falx : l’arme des daces

La falx, épée-faux recourbée était l’arme emblèmatique des guerriers Daces. Utilisée à deux mains, elle effraya les légionnaires dans les premiers temps de la guerre car les blessures qu’elle provoquait étaient terribles. Ceux-ci trouvèrent rapidement la parade ce qui prouve bien l’adaptation rapide de l’armée romaine aux situations les plus inattendues.

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Publié le 15 Octobre 2007

Suite à l'article sur WAB, j'ai eu la curiosité de regarder ce qui se faisait en 25/28mm (en plus des marques déjà citées)
La société "Black Tree Design" propose actuellement une promo sur ses figurines ; 4,38 € au lieu de 7,33 € pour 4 figurines de piétons et 7,79 € au lieu de 13,05 € pour 3 cavaliers (sans compter les frais de port).

www.black-tree-design.com

Il y a de nombreuses possibilités et pour ceux pour lequel le prix était un obstacle pour passer à WAB, voici une bonne occasion de franchir le pas.
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                                                                           commandement romain

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Rédigé par thierry

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Publié le 13 Octobre 2007

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"Warhammer Ancient Battles" ou WAB
 est le fruit du travail de Jervis Johnson, Rick Priestley et de Alan & Michael Perry.

Games Workshop, l’éditeur, après avoir décliné le système de jeu « Warhammer » sous de multiples formes ( futuriste, combat spatiaux , escarmouches , etc ) , s’est lancé, il y a quelques années dans l'adaptation de ce système aux combats historiques d'où la création de "Warhammer Historical".

Le système de jeu est calqué sur le système « Warhammer Fantasy Battle » , la magie et les monstres en moins.

 

On utilise des figurines 25/28 mm . Il existe de très nombreuses marques qui  vendent des figurines pour ce jeu. Certaines productions sont splendides comme celles de Perry Miniatures, Wargames Foundry ou Artizan Design.

 

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Ils nous gratifient d'un système simple et cohérent . Tout est basé sur des dés 6 faces (D6). On lance un nombre de D6 en fonction du nombre d'attaques possibles, en essayant d'obtenir un minimum requis pour toucher puis pour blesser. Pour terminer, le défenseur essaie de sauvegarder les touches réussies par son adversaire. Il y a beaucoup de D6  à lancer mais une fois l'habitude prise, c'est relativement rapide.

 

Le tour de jeu se décompose en 4 phases jouées alternativement :

     - Début du tour / Résolution des tests de ralliements & commandementsarcher.JPG
     - Mouvement : Charges / Déplacements
     - Tir : Utilisation des armes de jets
     - Corps à corps : résolution des combats au corps à corps.

 

Sont ensuite décrits :

     - le rôle des chefs d’unités, des portes étendards et des musiciens
     - les personnages
     - les règles spéciales liées aux armes et aux armures
     - les règles spéciales liées à la psychologie (Peur, Terreur, Frénésie, Haine, Entêtement,Bandes guerrières)
     - les règles spéciales liées aux troupes légères, aux chariots, aux éléphants, aux machines de guerres et aux bâtiments & fortifications.

 shieldwall.jpg

La nouvelle édition des règles parue en février 2006 comprend 30 pages supplémentaires présentant des clarifications et des mises à jour de plusieurs listes d’armées.

Enfin, un mode de jeu a été ajouté, Border Skirmish permettant de faire s’affronteraow.jpg 2 armées de 500 pts commandées par un seul personnage valant moins de 125 pts. Les armées doivent être constituées de 3 à 6 unités de moins de 20 figurines.

 

Mais ce qui fait l'intérêt de WAB, outre le livret de base ce sont ses suppléments ; il en existe une dizaine . Ceux-ci présentent une période ou un ensemble géographique. Ils sont réalisés la plupart du temps par des joueurs passionnés de l'époque. Cependant ils sont de la même qualité que les productions habituelles de la marque, très richement illustrés de magnifiques photos.
                

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Publié le 12 Octobre 2007

D'aucuns ont pu croire que j'avais tendance à exagérer en parlant des lancers de dés "magiques" de notre ami Samir....Et bien voilà ce qu'il nous a sorti du chapeau ce soir ...Avis aux amateurs !
PA124522.JPG
Les dés sont chacun sur un sommet et se soutiennent mutuellement pour former ce bel équilibre...
.....Samir "Grand Maître et dresseur de dés"......qui pourrait prétendre maintenant le contraire...

De plus, on voit que ces dés, bien dressés, ont longuement hésité entre le 6, le 5 et le 4 (est-ce pour celà qu'ils ont choisi cette position pour le moins originale ?) Mais, point de 1, de 2 ou même de 3 pour notre Géant.

Pour rassurer tout le monde, le grand Sam, est attendu au tournoi DBM de Rueil et sera dans la poule médiévale... les dés seront également présents....

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Rédigé par thierry

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Publié le 12 Octobre 2007

Ce nouveau rapport de bataille, nous entraîne vers les plaines de l'Europe de l'Est. Nous avons décidé avec Laurent Legoas, mon partenaire du soir, de faire une partie DBM "historique" car suite à l'article sur la bataille de Liegnitz, nous allons opposer mon armée Mongole à son armée Teutonique.
mongols-copie-1.jpg
Laurent, est un peu anxieux, car ses dernières parties, déjà anciennes, avec cette armée ne se sont pas toujours soldées par des victoires. De plus, cela fait plusieurs mois qu'il n'a pas fait de partie DBM s'étant concentré tout ce temps sur le développement de la règle LoToW au club et à l'extérieur, règle dont il est un des animateurs très actif.. Il craint tout particulièrement les manoeuvres de la cavalerie légère mongole et redoute de "taper dans le vide" quand ses chevaliers chargeront. Il n'a pas tort, les Mongols ne sont pas suicidaires et ne resteront pas sagement en face des "blindés" teutoniques.
chevaliers-teutoniques.JPG 
Il joue donc "Teutonic Orders" (Ordre Teutonique) livre 4 liste 30. Il aligne trois corps redoutables :
Son organisation est simple, un très "gros" corps sous les ordres du général en chef, le Grand Maître de l'Ordre en personne et deux petits corps de soutien. Chaque corps d'armée possède 5 chevaliers dont le général. Laurent a donc décidé de répartir ses forces sur les trois afin "d'amortir" les éventuelles pertes.

     - corps 1 : le C-in-C, 4 chevaliers, 4 cavaliers légers, 2 Knechte (arbalètriers montés) classés Cv inférieure et toute l'infanterie (6 arbalètriers, 4 lanciers, quelques éléments d'auxiliaires et de troupes légères et un ensemble disparate de paysans armés classé "hordes". L'ensemble fait un corps solide qui démoralise à plus de 10 éléments.
     - corps 2 : un général chevalier, 4 chevaliers, 4 cavaliers légers et un fantassin léger soit 9,5 équivalents éléments, démoralisation à 3,5.
     - corps 3 : Ce corps est composé de la même façon que le crops 2.
L'armée Teutonique compte une cinquantaine d'éléments et démoralise à 25.
ligne-de-chevaliers.JPG
Je dois me méfier et préparer minutieusement mon attaque. La tactique est simple : manoeuvrer sur les ailes, attaquer quand je suis en surnombre et frapper au moment décisif avec ma cavalerie lourde. Tout cela est très théorique, mais de la théorie à la pratique, il y a souvent un monde.....et connaissant Laurent et sa façon de jouer, la partie sera rude de toute façon.

Pour ma part, je joue "Mongol Conquest" livre 4 liste 35. J'ai choisi une armée en quatre corps. Ceux-ci sont petits donc fragiles mais très manoeuvrant, ces quatre corps réguliers vont me permettre de réaliser, j'espère, tous les mouvements que je souhaite.
La composition est la suivante :
     - corps 1 : général en chef, 8 cavaliers lourds Cv (S), 7 cavaliers légers Lh (S) et un cavalier des steppes
     - corps 2 : général subordonné et 9 cavaliers légers Lh (S)
     - corps 3 : général sub. et 6 cavaliers des steppes Lh (F)
    - corps 4 : corps mercenaire Khitan : général, 3 cavaliers lourds, 4 cavaliers moyens et 2 cavaliers légers.
L'armée ne compte que 44 éléments et démoralise à 22.

Le jeu va-t-il rejoindre la réalité historique ?

d--ploiement-initial.JPGLaurent est l'attaquant et va déployer ses corps de façon à ce que les chevaliers forment un bloc compact pour une charge qui se voudrait unique et décisive. Les flancs étant protégés d'un côté par les cavaliers légers des petits corps et de l'autre par l'infanterie.

De mon côté, je déploie de gauche à droite, et très en profondeur, le corps du général en chef, la mission des cavaliers légers étant de ralentir l'infanterie, puis le corps subordonné Khitan donc les rares "light horses" devront freiner l'assaut des chevaliers et sur l'aile droite, les deux corps de cavalerie légère qui à 17 contre 8 vont très largement avoir l'avantage du nombre. L'objectif est simple pour ces 2 corps, anéantir la cavalerie légère adverse et se rabattre sur les flancs de la chevalerie teutonique pour l'entamer avant l'attaque finale des cavaliers lourds et de la garde du Khan.

Le dispositif du début de bataille correspond exactement à ce que j'avais souhaité.

Laurent imperturbable avance. Il essaie bien quelques manoeuvres de retardement sur l'aile occupée par lachevaliers-contre-Lh.JPG cavalerie légère, mais comme prévu, les premiers combats tournent vite à mon avantage, d'autant plus que mon adversaire connait une incroyable malchance aux dés, malchance qui va durer toute la partie.

Les cavaliers Khitan se mettent petit à petit en place, le Khan dirige sa garde vers le lieu où le choc va avoir lieu, alors que les chevaliers teutoniques avancent toujours malgré les pertes qui s'accumulent sur l'aile droite. En effet après avoir détruit les quelques éléments de cavalerie légère, les Toumans mongols se rabattent sur la ligne découverte des chevaliers et les combats à trois contre un amplifient la déroute.


chevaliers-en-danger.JPGSur l'autre aile, les quelques cavaliers mongols engagés reçoivent une volée de flêches des arbalètriers et sont obligés de se replier. Ils vont rester toute la partie à proximité de l'infanterie, l'empêchant ainsi d'apporter l'appui nécessaire au centre du dispositif teutonique.

Les derniers mouvements se font et les restes des chevaliers (ils arriveront à 3 seulement au contact de la cavalerie lourde mongole sur les 12 chevaliers lancés au départ) subissent les assauts combinés de la garde, des Khitan et de la cavalerie légère qui s'est reformée.

La fiction a rejoint la réalité historique, la fière armée de chevaliers teutoniques est entièrement détruite. Les Mongols, quant à eux n'auront perdu qu'un seul élément de cavaliers lourds Khitan.


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Rédigé par thierry

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Publié le 10 Octobre 2007

Siege-alesia-vercingetorix.jpg
La localisation du site de la bataille d'Alésia suscite toujours une vive polémique.

 

Durant de nombreuses décennies, et depuis l'époque du second Empire, le site de la bataille fut situé sur la hauteur du Mont-Auxois, près d'Alise-Sainte-Reine, en Bourgogne.

alisiia.jpgL'assimilation d'Alise-Sainte-Reine avec Alésia a été consacrée par Napoléon III dans les années 1860.  Les méthodes et les conclusions autoritaires firent l'objet de vives critiques. 

Aujourd'hui, un musée et les restes d'une cité gallo-romaine, datant d'après Alésia, se visitent sur le site. 
Le meilleur argument en faveur du site reste la découverte, à Alise-Sainte-Reine, d'une plaque comportant l'inscription "ALISSIA", dénomination gauloise d'Alésia. 


Une autre possibilité de localisation réside au niveau d'Alaise dans le Doubs (25 km au sud de Besançon) : l'argument en  faveur de ce lieu, en plus de la toponymie, est d'être en Séquanie, où les auteurs romains placent indubitablement Alésia, alors qu'Alise-Sainte-Reine se trouve en pays éduen.

 

Une autre hypothèse, datant du début des années 1960, localise le site d'Alésia sur le site actuel de Les-Chaux-des-Crotenay, dans le Jura.  Si l'on se réfère aux descriptions écrites laissées par César, il faut avouer que ce dernier site offre bien des similitudes avec des descriptions du général romain :


   - "La ville d'Alésia est située en Séquanie" (Plutarque : Vie de César – Chap 26 & 27)
Alise Ste reine, au coeur de la Bourgogne actuelle, est en pays Eduen
Les-Chaux-des-Crotenay, dans le Jura actuel, se trouve bien en Séquanie


   - "César part chez les Eduens à la fin du siège" (César : La Guerre des Gaules Livre 7, chap. 90 )
Dans l'hypothèse d'Alise , comment peut-il « y partir » alors qu'il est déja chez les Eduens ?

   - "César fuit la Gaule pour secourir la Province (Italie)... " (César : Guerre des Gaules Livre 7, chap. 66 )

En venant de Langres et en allant vers Alise, on s'enfonce vers le coeur de la Gaule en rébellion.
En venant de Langres et en allant vers Genève, on fuit la Gaule en cherchant à gagner l'Italie


   - "Les Romains sont attaqués par la cavalerie gauloise à moins d'une étape d'Alésia... dans une plaine dominée par une colline et une crête... et bordée d'une rivière" (César : Guerre des Gaules Livre 7, chap 66 à 68 )
Aucun site ne satisfait à ces 3 critères dans un rayon de 60 km autour d'Alise 
La plaine de Crotenay est à 15 km au Nord-Ouest de l'oppidum des Chaux, proche d'une colline; d'une crête et d'une rivière.
 
   - "Alésia est située sur une hauteur tout à fait élevée..." (César : Guerre des Gaules Livre 7, chap 69)

Le Mont Auxois culmine seulement de 150 mètres.
L'oppidum des Chaux-des-Crotenay culmine à 250 mètres.

 

   - "... qui se dresse brusquement au dessus de la plaine" (César : Guerre des Gaules Livre 7, chap 69)
Les pentes du Mont Auxois sont plutôt douces
Vus de la plaine, les flancs de l'oppidum des Chaux semblent verticaux.

 

   - "L'oppidum des Mandubiens doit abriter, outre une ville avec sa population civile, des troupeaux, des vivres, les 80.000 guerriers de Vercingétorix" (César : Guerre des Gaules Livre 7, chap 71 et 78 )

La superficie du plateau du Mont Auxois est inférieue à 100 hectares. Jamais un tel effectif ne pourrait y prendre place.
L'oppidum de Chaux couvre 1.000 hectares. Les Gaulois y disposaient de tout l'espace nécessaire...


Comme nous le voyons, l'hypothèse des Chaux-des-Crotenay s'avère des plus séduisantes.cesar.jpg

On peut aussi se demander pourquoi les Gaulois, alors qu'ils bénéficiaient d'une supériorité numérique conséquente, n'ont pas attaqué sur l'ensemble du périmètre défensif romain.  La réponse la plus logique venant à l'esprit est que la configuration du terrain ne le permettait vraisemblablement pas.  Et justement, si l'on étudie le cas de Les-Chaux-des-Crotenay, on remarque, toujours facilement de nos jours, que seuls deux secteurs sont particulièrement exposés : la plaine du nord et un col situé au nord-est.  Vu le relief, tout le reste du périmètre de César pouvait être tenu par un simple rideau d'hommes.  Comme toujours, l'accord se fait pleinement entre le texte et le terrain....

Chacun de ces sites revendique encore aujourd'hui l'honneur d'être le véritable lieu de la bataille qui opposa en 52 avant J.C. les légions romaines de Jules César aux guerriers gaulois du chef Arverne Vercingétorix.

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Publié le 6 Octobre 2007

Cette bataille est plus importante par ses conséquences sur l'Europe de l'Est que sur le nombre de combattants engagés. 
Elle vit s'affronter l'armée Mongole aux chevaliers Teutoniques et Polonais.

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Les Mongols à l'assaut de l'Europe

Au début de l'année 1241,, le Khan Ogödei lança les armées Mongoles à l'assaut de l'Europe orientale, et plus spécialement de la Hongrie. 

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Le général en chef de l’armée, Sübötai, divisa ses troupes en trois corps.  A l'extrêmité Nord du dispositif mongol, on trouvait une armée relativement réduite, composée de 20.000 soldats dirigés par Baïdar et Qad'an, censée protéger les Carpathes contre une attaque des Polonais susceptibles de venir en aide aux Hongrois. 

 
Peu désireux de jouer les seconds rôles, les chefs mongols décidèrent de prendre l'offensive.  Tandis que Qad'an ravageait la région de Mazovie, Baïdar marcha vers la capitale polonaise, Cracovie.  Arrivé sous les murs de la ville, Baïdar eut recours à la ruse et ordonna la retraite.  Les Polonais, persuadés que les Mongols prenaient réellement la fuite, tombèrent dans le piège.  La sortie qu'ils effectuèrent se termina dans un bain de sang, à Chmielnick, le 18 mars 1241.  Privée de défenseurs, Cracovie fut conquise sans difficulté et incendiée le 24 mars.

 

La bataille de Liegnitz

  

Horrifié par le sort de Cracovie, inquiet du siège de Wroclaw entamé par les Mongols, Henri de Silésie entreprit de former une armée de secours dans la région de Liegnitz avec l'aide des seigneurs du nord decavalier-mongol.jpg la Pologne.

Les armées mongoles, mises au courant de la situation, entreprirent de marcher sur Liegnitz avant que la constitution de l'armée polonaise ne soit effective.

Toutefois, le 9 avril, Henri de Silésie, disposant de 25.000 hommes, s'estima capable de livrer bataille et prit position dans la plaine de Walstadt.  Entraînée à la hâte, l'armée d'Henri était divisée en trois corps comprenant :

  • l'armée féodale de Grande Pologne, similaire aux armées féodales occidentales,
  • l'armée d'Oppeln, dirigée par le Duc Mieczyslav d'Oppeln, constituée d'un fort contigent de chevaliers teutoniques
  • un corps composé de troupes moraves et silésiennes, appuyées de chevaliers Templiers et Hospitaliers.  Malgré son aspect hétéroclite, cette formation, dirigée par Henri de Silésie en personne, constituait une armée redoutable.

 

De leur côté, les deux Corps mongols de Qu'dan et Baïdar parvinrent sur les lieux du combat après avoir effectué leur jonction.
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Comme souvent dans les batailles moyenageuses, le combat débuta par une charge de la cavalerie silésienne contre l'avant-garde mongole, essentiellement composée d'archers.  Sous les tirs fournis des archers, les Silésiens durent rapidement battre en retraite.

Désireux de soutenir les Silésiens, Henri engagea la cavalerie de la Grande Pologne ainsi que les chevaliers Teutoniques.

Sous les assauts massifs de la cavalerie, les Mongols parvinrent à garder leur cohésion mais, par endroits, un certain flottement se fit sentir.  Persuadé d'être sur le point de mettre en fuite ses ennemis, Henri de Silésie engagea dès lors l'ensemble de sa cavalerie, y compris les chevaliers Hospitaliers et les Templiers, négligeant de conserver la moindre réserve.

A ce moment, la cavalerie légère mongole, déployée aux ailes, lança une attaque en tenailles contre la cavalerie polonaise.  Assaillie sur les flancs et sur ses arrières, la chevalerie polonaise perdit rapidement toute sa cohésion et se transforma en une masse inutile et incontrôlable.

Le dernier acte consista en une attaque de la cavalerie lourde mongole, cuirassée et armée de lance, qui anéantit les restes de la chevalerie polonaise.  Il ne restait que les fantassins, de faible valeur et démoralisés, que la cavalerie mongole n'eut aucun mal à disperser...

 

Les terribles nomades Mongols avaient mis à genoux l'aristocratie d'Europe du Nord.  La Hongrie, désormais privée du soutien polonais, pouvait craindre l'avenir....

 

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Publié le 5 Octobre 2007

Depuis déjà quelques temps, on annonce la fin de la règle DBM. 
Celle-ci est jouée depuis une quinzaine d'années un peu partout dans le monde. Elle est l'oeuvre de deux auteurs anglais : Phil Barker et Richard Bodley-Scott et a connu depuis sa création, au début des années 90, de profonds changements. On en est aujourd'hui à la version 3.1.
Aujourd'hui, on sait que la règle n'évoluera plus car les deux auteurs se sont séparés pour écrire chacun de leur côté une nouvelle règle antique-médiévale dont le but est, à plus ou moins long terme, de remplacer DBM.

Pourquoi la fin de cette règle si fédératrice ?
Pour plusieurs raisons à mon sens :
     - Une certaine lassitude touche petit à petit les joueurs, et seuls les "accro" à la règle ont du mal à s'en détacher. On cherche autre chose, sur une autre période pour certains ou de nouvelles sensations sur l'antique-médiéval.
     - La volonté et l'envie des joueurs a changé, ce qui paraissait innovant il y a dix ans est aujourd'hui peut être dépassé.
     - On préfère certainement une règle plus simple, où on favorisera plus la jouabilité.
    - On recherche, également, des parties plus courtes en 2 ou 3 h au lieu des 3 ou 4 h habituellement à DBM, c'est ce qu'ont compris les auteurs de FoW (Flames of War)
     - Le fait que la règle ne soit pas traduite en Français, ce qui a freiné dans l'Hexagone son développement. Il est vrai que Phil Barker emploie une langue très hermétique.

Les deux partenaires d'hier, ont sorti (il y a quelques mois pour DBMM) ou vont sortir (en février pour FoG) leur régle antique-médiévale.
Je n'ai que très peu de recul pour réellement les juger mais cela ne m'empêche pas d'avoir un avis et de ne pas porter au pinacle une des deux règles et de détruire systématiquement l'autre. J'ai des préférence, il est vrai, mais je pense sincèrement que ces deux règles sont bonnes et que l'on pourra jouer aux deux (voire aux trois si l'on garde DBM) si on le désire.

                        
Les deux règles se pratiquent avec des figurines de 15mm soclées sur des éléments qui gardent les mêmes dimensions que DBM. Un point déjà très positif pour les joueurs qui n'avaient pas envie de resocler leur figurines

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     - DBMM (De Bellis Magistrorum Militum) est la nouvelle règle de Phil Barker. Elle est sortie il y a quelques mois, mais n'est pas encore distribuée en France. Il faut donc passer par internet pour se la procurer. 
D'apès ce que j'ai pu lire et voir, DBMM est un digne successeur de DBM. Il a les défauts de ses qualités. Phil Barker n'a pas changé en profondeur la méthode et le système qui a fait son succès. 
La règle est sobre (trop ?), il n'y a pas d'images et les quelques graphiques doivent suffire (mais est-ce vraiment le cas? ) pour expliquer et comprendre les manoeuvres à réaliser.
De plus, il n'est apparemment pas prèvu de traduction française pour le moment. Je crois savoir qu'un groupe de joueurs qui s'intéressent de près à cette règle, ont entrepris de faire des clarifications afin de répondre aux questions que pourraient se poser les joueurs.
DBMM, à la fois simplifie et complique DBM, simplifie par certaines phases de jeu et améliore le côté parfois "artificiel" de son prédécesseur, quelques améliorations au niveau du commandement sont de bonnes idées. Le complique car les phases de combat sont différentes selon que l'on est dans son tour de jeu ou celui de l'adversaire. On multiplie donc les combinaisons ce qui a tendance à alourdir le jeu.

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     - FoG (Field of Glory) qui s'est appelé à l'origine "Art of War" est la nouvelle règle de Richard Bodley-Scott. Sa sortie est prévue pour février 2008, en même temps que les deux premiers livrets d'armées sur la Rome antique et la fin de la période médiévale : "Rise of Rome" et "Storm of Arrows".
Il est prévu également une sortie, quelques mois plus tard, de deux nouveaux livres d'armées ; plusieurs autres devraient suivre. RBS est  soutenu par Osprey et bénéficie de son expérience et de sa très riche documentation.

Le livre de règles, à l'inverse de DBMM, devrait être richement décoré, les exemples de situations de jeu devraient être expliqués et décortiqués. Le système se veut innovant dans le sens d'une plus grande jouabilité et d'une grande fluidité du jeu. 
De plus, des traductions dans plusieurs langues sont prévues pour faciliter la diffusion. La règle devrait, dès sa sortie, être distribuée en France. Beaucoup d'atouts qui risquent de faire pencher la balance en faveur de FoG.
Petit inconvénient (si du moins s'en est un ! ) le coût global des livres et livrets d'armées.


Maintenant, attendons que tout cela se décante, et que la sortie prochaine de FoG nous permette de faire un réel choix entre les deux (mais y sommes nous obligés ?)
Pour le moment, je continue à jouer, avec énormement de plaisir, à DBM malgré les "petits" défauts que peut avoir cette règle.

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Rédigé par thierry

Publié dans #DBM

Publié le 4 Octobre 2007

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DBA signifie "De Bellis Antiquitatis", ce qui, traduit en français donne "au sujet des guerres antiques". Elle permet de jouer les batailles rangées de 3000 avant J.C. à 1500 après J.C., sur les cinq continents.

4Pk-gen.--Zurich-.JPGC'est le "petit frère" de DBM, c'est un jeu à part entière mais aussi un jeu d'initiation car on manoeuvre peu d'éléments et ce sur une surface réduite ce qui permet au débutant d'avoir toujours un oeil sur ses troupes et éviter ainsi la dispersion toujours nuisible au bon fonctionnement du jeu.

 
Les listes d’armées

Environ 300 listes d’armées sont proposées dans le livret de jeu, depuis les Sumériens jusqu’aux Bourguignons de Charles le Téméraire. Elles sont divisées en 4 sections : la Haute Antiquité, la période Classique, les Ages Sombres, le Haut Moyen Age.

Chaque liste d’armée est composée de 12 éléments de troupes. Un élément de troupe est représenté par un socle sur lequel sont collées plusieurs figurines. Tous les socles ont le même front : 4cm pour l’échelle 15mm, 6cm pour l’échelle 25-28mm. La profondeur du socle et le nombre de figurines par élément est fonction du type de l’élément.

 

Les types de troupes

Chaque élément de troupe est classifié selon sa manière de combattre. Il existe 16 types de troupes différents, qui sont :
  - les éléphants
  - les chevaliers : la cavalerie lourde et les chars qui chargent
  - la cavalerie : la cavalerie lourde et les chars qui ne chargent pas
  - la cavalerie légère
  - les chars à faux
  - les chameaux
  - les lances : l’infanterie lourde armée de lances et de boucliers qui combat ordre serré
  - les piques : la phalange macédonienne ou les piquiers suisses
  - les lames : l’infanterie lourde qui combat avec des armées tranchantes : légionnaires romains ou hallebardiers
  - les auxiliaires : l’infanterie moyenne
  - les archers : les archers ou les arbalétriers massés qui tirent en volées
  - les psiloïs : tous les tireurs qui harcèlent l’ennemi en restant en ordre dispersé
  - les guerriers : les groupes de combattants tribaux qui privilégient une charge impétueuse
  - les hordes : les combattants enrôlés malgré eux, ou sans talent pour la guerre
  - l’artillerie : à torsion, tension, contrepoids ou à poudre
  - les chariots de guerreIndian-general-on-elephant.JPG 


Chaque type de troupe est caractérisé par une vitesse de déplacement, différente selon les terrains, par des facteurs de combat, différents contre les troupes à pied et contre les troupes montées, et par des résultats de combat, différents selon l’adversaire.

Un des 12 éléments est le général de l’armée. Il obtient un bonus au combat mais sa perte peut provoquer la défaite.

 

Camp

Chaque armée possède également un camp, qui est placé sur son arrière et doit être protégé. En effet, la perte du camp équivaut à la perte de deux éléments de troupe.

 

L’échelle

On joue sur une surface carrée de 60cm de côté en 15mm, et 90cm en 28mm. Les mouvements sont mesurés en "pas", 100 pas équivalant à 2,5cm (en 15mm) ou 4cm (en 28mm) sur le terrain de jeu. Les troupes bougent de 100 pas (infanterie lourde) à 500 pas (cavalerie légère en terrain dégagé) par tour.

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Préparation du jeu

Chaque joueur possède un dé pour les actions et une réglette graduée pour les mouvements.

Chaque liste d’armée DBA possède une agressivité (de 0 à 4) et un type "topographique" (arable, montagneux, aride, tropical, littoral).

Pour préparer la partie, chaque joueur lance un dé et ajoute son agressivité. Celui qui obtient le résultat le plus élevé est l’attaquant. Le défenseur prépare alors le terrain, qui doit obéir à certaines règles dépendant du type topographique de son armée.

Les deux joueurs placent leurs camps. Le défenseur se déploie le premier, l’attaquant le second. Le défenseur peut alors intervertir 4 de ses éléments de troupe pour réagir au déploiement de l’attaquant. L’attaquant joue le premier tour

 the-king-Wladislaw-Jagellon-and-his-nobles.JPG

 

Commandement

Les joueurs jouent à tour de rôle. Au début de son tour, le joueur lance un dé. Le résultat donne le nombre de points d’initiative (les PIPs) qu’il peut utiliser pour des actions ce tour.

Il faut un PIP pour déplacer un élément. Mais si plusieurs éléments sont en groupe, c’est à dire se touchant et faisant face dans la même direction, on pourra déplacer tout le groupe pour un seul PIP. On a donc intérêt à regrouper ses éléments, et former des lignes de bataille.

 

Tirs

Seuls les Archers, l’Artillerie et les Chariots de Guerre ont une capacité de tir à distance dans le jeu. La portée de tir est très courte : 200 pas pour les Archers, 500 pas pour l’Artillerie. Les tireurs doivent donc être intégrés aux lignes de bataille.

Les tirs sont résolus après les déplacements et avant les combats. Ils entraînent rarement la destruction d’un ennemi mais sont très utiles pour désorganiser ses lignes.

 

Combat rapproché

Le combat rapproché est résolu après les tirs. Tous les socles en contact par la face avant doivent résoudre un combat.

La résolution est très simple. Chaque joueur calcule son facteur de combat, en additionnant le facteur deTuareg-camelry.JPG combat de base de son élément (de 2 à 5) et quelques modificateurs tactiques, comme le soutien d’une masse de combattants profonde, l’effet du terrain et le fait que des amis aident le combat. Puis chaque joueur lance un dé et ajoute le résultat. Les joueurs comparent maintenant leurs totaux.

Celui qui obtient plus a gagné le combat. Son adversaire a perdu et recule immédiatement de la profondeur de son socle. Si le perdant obtient deux fois moins que l’adversaire, son élément est purement et simplement détruit dans la plupart des cas.

 

Défaite et victoire

Dès qu’un joueur a perdu quatre éléments, il perd la partie. Mais la perte du général peut suffire à perdre cette partie. 

Il existe une version fantastique du jeu. Il s'agit de HOTT (Hordes of the Things)

Pour info
Un club de la proche banlieue parisienne "la Horde d'Or" d'Asnières organise très régulièrement des après-midi DBA. Le prochain et ce sera déjà la 9ème édition aura lieu le 8 décembre 2007 à partir de 14 h. Tous les renseignements se trouvent sur le site du club.
amdba.over-blog.com/

Un autre "fanatique" de DBA est Chris Brantley qui recherche de par le monde tout ce qu'il peut rassembler sur la règle et son site "fanaticus" est une mine de renseignements et de belles figurines.
www.fanaticus.org/DBA/

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