Publié le 5 Avril 2022
Le week-end dernier nous nous sommes retrouvés dans la proche banlieue de Toulouse, à une vingtaine de joueurs en 15 et 28mm autour de la règle Renaissance "Tercios" pour des rencontres très amicales.
Avec Philippe, mon complice habituel, nous avons fait le long déplacement vers le Sud-ouest et y avons retrouvé plusieurs amis Toulousains et Poitevins.
Nous avons joué dans la poule réservée aux 15mm, tout en gardant un oeil plein d'admiration pour les belles figurines 28mm proposée sur les tables.
Dans notre "poule 15mm", on s'est retrouvé à 10 joueurs sur des armées en 1500 pts soit de 11 à 16 unités selon les nations alignées. Philippe était descendu avec ses Ecossais Royalistes alors que j'étais venu avec mes Parlementaires de la Guerre Civile Anglaise.
Outre nos deux armées, on a pu retrouver des Ottomans, des Français, des Hollandais, des Suèdois, des Lorrains et des Espagnols ....
Ici, point de tournoi et encore moins de classement. Comme la règle redémarre, on a pu confronter nos avis et discuter de façon constructive sur les points de règles. Quatre parties étaient organisées (2 par journée de jeu) sur quatre des douze scénarios proposés par le livret de base ou son supplément "Kingdoms".
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Pour le premier scénario, "Les champs de Gloire", je vais affronter les Suédois de Stéphane. C'est un scénario classique d'affrontement et de déploiement face à face, où l'objectif est d'éliminer le plus de troupes adverses possible.
Les Suédois ont des bataillons de bons tireurs mais ont une fragilité certaine du fait d'un faible niveau de démoralisation.
Ses troupes de terrain sont réduites, par contre sa cavalerie est puissante. Je décide de prendre les terrains avec mon groupe de bataille et d'appuyer ainsi mon offensive d'arquebusiers montés...
Disposant de deux ailes de cavalerie, je vais le déborder sur une aile et menacer les flancs de ses piquiers et mousquetaires, pendant que l'autre aile restera prudemment en retrait.
Les deux centres s'affrontent à grands coups de mousquets et plusieurs fois Stéphane réussit à regrouper ses bataillons ébranlés, à la limite de la rupture.
Après 3 heures de jeu et 6 tours, la partie se termine sans réelle décision. Stéphane a marqué 5 points de pertes alors que je ne lui ai pris que 4 points. Pour qu'une victoire soit proclamée, après 6 tours, il aurait fallu un différentiel de 3 points.
La partie de l'après midi me voit affronter un ami de Poitiers, Christophe qui commande une armée Française.
Le nouveau scénario proposé - "Détermination" - est un envahissement de territoire. Toute unité qui aura traversée le centre de la table manquera un certain nombre de points selon son type. Facile à comprendre mais difficile à réaliser quand votre adversaire doit faire de même tout en vous empêchant de progresser.
Son armée, et surtout ses cuirassiers sont solides, il compte aussi sur des bataillons réformés moins puissants au tir que ma "New Model Army" Parlementaire mais quand même à ne pas négliger. La tactique est simple : rester prudent sur les ailes où ma cavalerie est désavantagée et mettre la pression au centre par le feu puissant de mes mousquets.
Les choix tactiques d'ordres attribués à mes commandants de brigade ont été fait dans ce sens, tout est axé dans la puissance et la discipline de feu. Mon général en chef, collé à la large batterie, joue le rôle d'un général d'artillerie et mène le feu des artilleurs.
Ce déluge de fer fait craquer le centre Français, mes bataillons peuvent alors avancer sans résistance. Sur l'aile, mon groupe de bataille a envahi forêts et champs et tient à distance la cavalerie française.
Mes troupes finissent par envahir complètement la partie de terrain adverse et la partie se termine au bout de 7 tours et 3 heures de jeu par un 16 points à 2.
Cette première journée s'achève sur une victoire après une partie plus acharnée que le score ne laisse paraître.
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Retour à la salle en ce dimanche matin. Pour la nouvelle partie qui sera jouée sur "Bataille rangée", un autre scénario de destruction où l'on comptabilisera les unités éliminées, ces dernières pour simuler des renforts, reviendront au tour suivant par le long bord de table pour les unités d'infanterie et les côtés pour la cavalerie.
Des points de destruction sont attribués selon les types de troupes éliminées.
Pour cette troisième partie, ce sera Fred, l'ami Toulousain qui commande une belle armée espagnole. Il compte 5 Tercios dont un "Viejo" et une belle cavalerie : des arquebusiers montés mais surtout une forte brigade de cuirassiers, pas moins de 3 unités. Après les Suédois et les Français, les Espagnols m'en alignent, la mode est donc à la cavalerie de choc. Avec mon maigre régiment de "Old Ironside", je fais piètre figure devant les lourds cavaliers.
Fred n'ayant pas de troupes de terrain, une fois encore, je suis maître des forêts, des collines et des champs.
La partie est enlevée, manoeuvrante et très amusante. Une fois encore, les traits et vertus de mes commandants sont primordiaux dans le bon déroulement des opérations. Je découvre au fil des parties les traits choisis par mes adversaires pour leurs propres officiers, et certains sont très intéressants. ... mais comme on ne peut pas tout prendre, il faut faire des choix, parfois cruels.
Une fois encore, la puissance de feu de mes bataillons vont stopper l'avancée des lourds tercios espagnols et les cuirassiers seront tenus à distance respectable.
Après 6 tours, la partie s'achève sur un 6 points à 2 en ma faveur.
Pour la dernière partie sur le scénario "Réclamer la terre", où le but sera d'occuper des objectifs territoriaux déterminés d'un commun accord, je vais affronter Alex, un autre ami Poitevin, qui dirige une armée Lorraine.
Là encore, je vais me retrouver face à des cuirassiers et des redoutables bataillons de piquiers et mousquetiers. Petite originalité sur ce scénario, le déploiement se fait en diagonale.
Les deux bois, visibles ici, sont deux des trois objectifs désignés ainsi qu'une colline sur la droite du champ de bataille. Bien entendu, je déploie mon groupe de bataille spécialisé dans les terrains pour les occuper au plus vite, car c'est l'objectif de cette rencontre.
Me concentrant principalement sur les objectifs, ma défense se trouve à certains endroits un peu affaiblie et les cuirassiers Lorrains vont profiter de la situation pour bousculer mes arquebusiers montés et mes cavaliers lourds, mieux, ils réussiront à emporter ma batterie d'artillerie.
Après de durs combats et 5 tours de jeu, la partie s'achève. J'ai réussi à prendre 7 points d'objectifs contre 2 et remporte ainsi la bataille. Si, à ce scénario, s'était couplé un quota d'unités détruites, j'aurai été plus en difficulté tant mon armée à souffert des coups de boutoir infligés par ces redoutables Lorrains. Quoiqu'il en soit ce fut une fois encore une belle partie acharnée.
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En conclusion, ce fut un beau week-end autour d'une règle très agréable à pratiquer. La prise en main est rapide et on se sent tout de suite à l'aise. Plusieurs points sont intéressants et offrent au jeu tout son intérêt.
Outre le moment où l'on prépare son armée qui est, comme dans beaucoup de jeux d'histoire, un moment tactique amusant, les choix faits dans les capacités que l'on va attribuer à ses officiers seront déterminants pour le bon déroulement des batailles futures.
Lors de ces batailles, chaque unité, à chaque tour, sera sujette à un ordre déterminant une attitude, là encore, la réflexion est de mise. Enfin, le choix de l'ordre d'activation de ces troupes et des commandants de brigade ainsi que des traits qui leur sont attribués amène encore un peu plus de piquant au jeu.